domingo, 12 de maio de 2013

Trabalho apresentado por alunas no "Curso Proinfo"


PROJETO BINGO

TEMA: O uso da Informática como Recurso Pedagógico.

Objetivo:
  • Contribuir, de modo lúdico, no processo de alfabetização das crianças, utilizando os recursos gráficos do computador. 
JUSTIFICATIVA

Na sociedade atual, desde cedo, muitas crianças estão em contato com as tecnologias, mudando seus modos de comunicação e de interação. Percebe-se, dessa forma, que o processo de ensino e aprendizagem necessita de inovações e mediações para realmente atingir seus objetivos nesta sociedade em constante mudança.
Nós, educadores, devemos propor cuidados especiais para, de forma integral e harmônica, desenvolver personalidades equilibradas, propiciando oportunidades para as competências e habilidades, que, muitas vezes, a própria família não tem condições de proporcionar.
Assim, uma das formas de inovação é o uso dos recursos digitais que as tecnologias oferecem para o processo ensino e aprendizagem, os quais visam a uma forma mais pluralista e diversificada, porque oferecem aos professores estratégias didático-pedagógicas adicionais no ensino. A inserção do computador no ensino contribui e facilita a aprendizagem, fascinando o aluno em novas descobertas, tornando inovadoras as atividades propostas, possibilitando a transformação de velhos paradigmas de educação, por isso deve ser utilizado pelos professores, em especial nas séries iniciais do Ensino Fundamental, a fim de que a Educação caminhe em busca de uma pedagogia interessante e mais de acordo com a realidade do aluno. Enfim, computador aguça a curiosidade do educando, libera sua criatividade, torna o processo ensino-aprendizagem mais ativo carregado de significado, tornando o processo mais dinâmico, promovendo o aprender a pensar, o aprender a aprender.

Descrição:
Usando o Microsoft Excel, o professor deve preparar as cartelas do bingo. As quais devem ser formatadas e ilustradas conforme as rodadas – Ex. definir as seguintes rodadas "temáticas":
  • rodada das frutas;
  • rodada dos esportes;
  • rodada dos animais;
Em cada rodada, as próprias crianças (em duplas) preenchem as cartelas, digitando palavras correspondentes ao tema da rodada. Assim, por exemplo, na rodada das frutas, as cartelas devem ser preenchidas com nomes de frutas que as crianças já conhecem.
Enquanto as crianças preenchem as cartelas, o professor deverá ir anotando as palavras digitadas, de forma a preparar as papeletas do sorteio.
Terminado o preenchimento das cartelas, o professor já dever ter a lista de palavras do sorteio prontas para começar a "cantar" as palavras (isto é, sortear as palavras).
Se a dupla tiver a palavra sorteada em sua cartela, ela marca a cartela, utilizando o botão de preenchimento de célula do Excel (veja exemplos abaixo, na seção Produções). A dupla que preencher a cartela será a vencedora da rodada, mas só terminará a rodada assim que todas as duplas completarem sua cartela.
 Podem-se prolongar as rodadas conforme o interesse da turma.
Avaliação
A avaliação deverá ser baseada na participação de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelo professor.
O professor deverá ficar atento na evolução dos alunos no manuseio das tecnologias, na adequação do uso dos recursos tecnológicos para as necessidades da atividade, observando a organização de idéias e a evolução do olhar crítico do aluno.

Produções

  • Exemplo de cartela:

CARTELA - "BINGO DAS FRUTAS



FERRAMENTA COR DO PREENCHIMENTO ("BALDE DE TINTA")

UTILIZADA PELOS ESTUDANTES PARA MARCAR A CARTELA


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