PROJETO BINGO
TEMA: O
uso da Informática como Recurso Pedagógico.
Objetivo:
- Contribuir, de modo lúdico, no processo de alfabetização das crianças, utilizando os recursos gráficos do computador.
JUSTIFICATIVA
Na sociedade atual, desde
cedo, muitas crianças estão em contato com as tecnologias, mudando seus modos
de comunicação e de interação. Percebe-se, dessa forma, que o processo de
ensino e aprendizagem necessita de inovações e mediações para realmente atingir
seus objetivos nesta sociedade em constante mudança.
Nós, educadores, devemos
propor cuidados especiais para, de forma integral e harmônica, desenvolver
personalidades equilibradas, propiciando oportunidades para as competências e
habilidades, que, muitas vezes, a própria família não tem condições de
proporcionar.
Assim, uma das formas de
inovação é o uso dos recursos digitais que as tecnologias oferecem para o
processo ensino e aprendizagem, os quais visam a uma forma mais pluralista e
diversificada, porque oferecem aos professores estratégias didático-pedagógicas
adicionais no ensino. A inserção do computador no ensino contribui e facilita a
aprendizagem, fascinando o aluno em novas descobertas, tornando inovadoras as
atividades propostas, possibilitando a transformação de velhos paradigmas de
educação, por isso deve ser utilizado pelos professores, em especial nas séries
iniciais do Ensino Fundamental, a fim de que a Educação caminhe em busca de uma
pedagogia interessante e mais de acordo com a realidade do aluno. Enfim,
computador aguça a curiosidade do educando, libera sua criatividade, torna o
processo ensino-aprendizagem mais ativo carregado de significado, tornando o
processo mais dinâmico, promovendo o aprender a pensar, o aprender a aprender.
Descrição:
Usando o Microsoft Excel, o professor deve preparar as cartelas do
bingo. As quais devem ser formatadas e ilustradas conforme as rodadas – Ex.
definir as seguintes rodadas "temáticas":
- rodada
das frutas;
- rodada
dos esportes;
- rodada
dos animais;
Em cada
rodada, as próprias crianças (em duplas) preenchem as cartelas, digitando
palavras correspondentes ao tema da rodada. Assim, por exemplo, na rodada das
frutas, as cartelas devem ser preenchidas com nomes de frutas que as crianças
já conhecem.
Enquanto as
crianças preenchem as cartelas, o professor deverá ir anotando as palavras
digitadas, de forma a preparar as papeletas do sorteio.
Terminado o
preenchimento das cartelas, o professor já dever ter a lista de palavras do
sorteio prontas para começar a "cantar" as palavras (isto é, sortear as
palavras).
Se a dupla
tiver a palavra sorteada em sua cartela, ela marca a cartela, utilizando o
botão de preenchimento de célula do Excel (veja exemplos abaixo, na seção
Produções). A dupla que preencher a cartela será a vencedora da rodada, mas só
terminará a rodada assim que todas as duplas completarem sua cartela.
Podem-se prolongar as rodadas conforme o
interesse da turma.
Avaliação
A avaliação deverá ser baseada na participação
de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelo professor.
O professor deverá ficar atento na evolução dos
alunos no manuseio das tecnologias, na adequação do uso dos recursos
tecnológicos para as necessidades da atividade, observando a organização de
idéias e a evolução do olhar crítico do aluno.
Produções
- Exemplo de cartela:
CARTELA - "BINGO DAS FRUTAS |
FERRAMENTA COR DO PREENCHIMENTO ("BALDE DE TINTA")
UTILIZADA PELOS ESTUDANTES PARA MARCAR A CARTELA
Nenhum comentário:
Postar um comentário